Cities XL
Игра Cities XL начинается с трёхмерного глобуса с белыми точками будущих ваших городов. Точек много, есть из чего выбрать, но будьте внимательны: при выборе точки вы увидите показатели доступности ресурсов для этой местности, выраженные в звёздочках. Разработчики игры выделяют 4 типа ресурсов: Нефть, Вода, Плодородные районы, Отпуск. Ситуация, когда на выбранной местности есть все представленные ресурсы, очень редка. Обычно есть или большое количество одного ресурса, например, нефти (три звёздочки), а других - по нулям, или две звёздочки одного, по одной звёздочке у двух других и полное отсутствие четвёртого ресурса. Самая выгодная картина - по одной звёздочке у каждого ресурса. Потенциально постройка города на такой местности позволит вам избежать процесса обмена ресурсами с другими городами, но это ещё будет сильно зависеть от вашего эффективного управления.
Среди безликих точек-городов прячутся несколько сюрпризов от разработчиков: карта "Париж" с построенными дорогами, развязками, Эйфелевой Башней, Триумфальной Аркой и Собором Нотр-Дам и карта "Голливуд" с густой дорожной паутиной и надписью Hollywood на холме. Бонус заключается в том, что за содержание уже отстроенных дорог платить не придётся, только за новые!
Cities XL - начинаем строить город
Начинается всё со строительства первой дороги. Нужно подвести дорогу к краю карты, отмеченному фиолетовым цветом. Дорога может быть любой пропускной способности, но лучше сразу делать максимально доступную на этом этапе - с трафиком до 60 машин в минуту.
Сразу после этого нужно поставить городскую ратушу. Как и все здания в игре, ратуша должна присоединяться к дороге. Место расположения ратуши не имеет никакого значения, главное чтобы при последующей перепланировке города (а её придётся делать, я потом объясню почему) вы её случайно не снесли. Хотя в этом случае её всегда можно отстроить заново в любом другом месте карты без потери прогресса.
После появления ратуши нужно построить центр снабжения, также не несущий никакого функционального значения и не влияющий на бюджет будущего города. Просто необходимость, такая же, как и ратуша. Место установки центра снабжения тоже не имеет значения.
Для удобства лучше ставить два этих сооружения около первого въезда в город, чтобы не забыть и случайно не снести.
Cities XL: количество жителей в городе - от 0 до 2000
Самое первое, что можно построить в городе, это жильё для неквалифицированных рабочих низкой плотности. С самого нуля также доступен раздел "оформление", предлагающий строить городские площади и зоны отдыха, а также "Пакеты", включающие редкие достопримечательности, магазины и предприятия досуга.
Сразу после постройки первых домов для неквалифицированных рабочих появляется возможность строить жильё для опытных рабочих, предприятия пищевой промышленности, тяжёлой промышленности и офисы. Всё, естественно, низкой плотности.
Из коммерческих структур появляются первые магазины и отели, как бизнес-направления, так и туристические.
Тут же появляются и первые предупреждения, которые будут преследовать нас всю игру и иногда доставлять много беспокойства. В первую очередь мы получаем извещения, что нам нужны опытные рабочие и опытным рабочим негде жить. Нужно построить несколько домов для опытных рабочих и когда все рабочие места для них будут заняты, пойдёт обратная тенденция: система будет жаловаться, что опытным рабочим негде работать (Безработица бьёт по опытным рабочим). Идеально выравнять диспропорцию между рабочими и вакансиями очень сложно и со временем она не исчезает, а просто отходит на второй план под натиском других, более насущных проблем.
О первых трудностях в Cities XL можно судить также по всплывающим над зданиями значкам. Если нажать на отмеченное здание, то в открывшемся описании можно прочитать, в чём именно оно испытывает затруднения. Обычно такие предупреждения всплывают над первыми сооружениями тяжёлой промышленности и над первыми офисами.
Проблемы промышленных производств
Ощущется нахватка рабочих без опыта - также напротив признака "Количество рабочих без опыта" стоит красная точка, указывающая на недостаток рабочей силы. Для решения этой проблемы достаточно построить жилые кварталы для рабочих без опыта в непосредственной близости от производств или в отдалении, не суть важно, всё равно как-нибудь до работы они доберутся.
Компания пострадала от нехватки услуг перевозки грузов в окрестностях - этим хитрым способом система нам указывает на недостаточное количество дорог и низкую их пропускную способность. Можно проверить загруженность дорог, выбрав в панельке справа Транспорт - Движение или просто построить парочку новых направлений для снижения напряженности транспортной ситуации.
Эта компания получает недостаточно прибыли - обычно по причине отсутствия рабочих.
Эта компания потеряла деньги несколько раз подряд - снова из-за простоя по причине отсутствия рабочей силы
Это здание ничего не производит - та же фигня
В этом здании никто не работает - дайте наконец рабочий персонал вашим производствам!
Это здание ничего не производит, есть риск банкротства - туда же.
Помимо описанных выше проблем у офисных зданий ещё могут быть
Компания пострадала от низкого качества жизни в окрестностях
Однако все проблемы мгновенно уходят, стоит лишь построить ещё пару жилых кварталов с низкоквалифицированными и опытными рабочими.
Город начинает получать первую прибыль и мы можем уделить время развитию транспортной сети и инфраструктуры.
О необходимости строить магазины система напоминает нам предупреждением "Люди вынуждены драться за еду". Если поставить несколько магазинов (неважно, в одном месте или разнести их по углам), то это предупреждение сразу уходит, а удовлетворенность магазинами во всём вашем городке резко зеленеет.
Транспортная сеть в игре Cities XL
Строительству дорог в игре Cities XL придётся уделять много времени и внимания. Поэтому расчерчивать транспортную сетку нужно заранее, планируя будущие районы, учитывая будущий рост и развитие города. Самое простое - строить одинаковыми квадратами, как в Нью-Йорке и многих других реальных городах, причём с ростом города и осложнением транспортной ситуации в такой квадратно-гнездовой схеме нужно будет придумывать способы увеличения пропускной способности дорог. Например, делать попеременно-одностороннее движение или строить дорогие в обслуживании туннели между отдельными районами, кое-где придётся придумывать довольно хитрые развязки и иногда даже продумывать более удобные выезды со дворов.
В любом случае в начале строить много дорог и расчерчивать большой участок карты не стоит. Во первых, на начальном этапе нам доступны только дороги с малой пропускной способностью, а во-вторых, дороги имеют стоимость обслуживания и если у вас ещё нет значительного денежного потока в казну, то затрачивать много денег на инфраструктуру рановато.
Cities XL: количество жителей в городе от 2000 до 5000
Несмотря на то, что у значка строительства промышленности появился плюсик, там при превышении численности жителей порога 2000 ничего нового не появляется. Да, разблокируются какие-то новые офисные здания, но с точки зрения экономики не имеет никакого значения, строили вы офисную зону до этого обновления или после: суть офисов остаётся одна - они производят офисные услуги в самом общем представлении. Объём налогов, уплачиваемых в казну и количество занятых работников остаются неизменными.
Что действительно появляется нового, так это первые туристические отели и самое первое сооружение из раздела "Досуг" - баскетбольная площадка. Также обновляется раздел "Городские службы", в котором появляются первые предприятия здравоохранения - клиника, медицинский центр и центр здоровья.
Как по мановению руки население вашего небольшого городка вдруг резко начинает нуждаться в медицинских услугах и развлечениях, поэтому если мы сами не построим зданий из вновь открывшихся разделов, то нас к этому будут подталкивать предупреждения "Люди постоянно болеют!", а при нажатии на жилой дом можно увидеть красную или оранжевую запись "Состояние здравоохранения неудовлетворительно!". Естественно, при установке любого медицинского учреждения из предложенных проблема тут же пропадает. Только будьте внимательны и смотрите на стоимость обслуживания устанавливаемых сооружений: у одного из зданий она составляет 3000, тогда как у двух других - всего лишь 1000. Эта разница довольно существенна для вашей ещё слабой экономики, а ставить "На будущее" не стоит, так как даже один маленький медицинский центр покрывает довольно большую площадь города. После постройки медицинского учреждения мы в ближайшем будущем получим похвалу от системы в виде сообщения "Здравоохранение на высоте!". Оно означает, что нехватку услуг здравоохранения испытывает не более 5% населения вашего будущего мегаполиса.
Ещё одно недовольство жителей, вскрываемое при просмотре любого из жилых домов, это "Организация досуга неудовлетворительна!". Сия формулировка будет преследовать градостроителя ещё очень долго, потому как с ростом плотности населения потребность в организациях досуга всё возрастает, а стоимость их строительства никак не снижается. Для решения проблемы достаточно поставить логически обоснованную баскетбольную площадку со стоимостью месячного обслуживания 500 или же обратиться к пакетам, поставив, например, детскую песочницу из раздела Пляж - Здания со стоимостью обслуживания 700 в месяц. Оба сооружения примерно одинаково заполнят потребность граждан вашего города в досуге.
Cities XL: количество жителей в городе от 5000 до 10000
При переходе черты в 5000 жителей у вас появляется множество новых возможностей. Во-первых, открываются жилые районы средней плотности для рабочих без опыта. Во-вторых, теперь вы можете строить заводы, обеспечивающие занятость одновременно и для рабочих без опыта, и для опытных рабочих (до этого можно было давать вакансии только для какого-то одного класса).
Также разблокируется целый класс инфраструктурных сооружений из раздела коммунальных служб: Ветряная турбина и Малая электростанция для добычи электричества, водокачка для получения воды, свалка и помойка, осуществляющие переработку мусора в городе и топливная станция, качающая и перерабатывающая нефть, если таковая имеется на выбранной вами карте. Все эти сооружения имеют высокую стоимость обслуживания - 5000 в месяц, но крайне необходимы городу, так как обеспечивают его ресурсами для жизни. Нехватка ресурсов - основная проблема, с которой игроку в Cities XL придётся бороться на протяжении всего процесса градостроительства. Переработка отходов помимо удовлетворения жителей, любящих чистоту, являются необходимой составляющей для всех производств. Электростанции потребляют топливо и вырабатывают электричество, в котором производства нуждаются тем больше, чем крупнее становятся.
Когда предприятию не хватает электроэнергии, в его карточке можно прочитать "Компания пострадала от нехватки электроэнергии". Если это предупреждение появилось только у одного-двух предприятий, то можно временно пропустить эту проблему, но если таким алертом пестрят почти все ваши производства, то нужно срочно строить электростанции или ставить целый ряд ветряков! Причём затраты на один ветряк не превышают 500 в месяц, тогда как электростанция требует сразу 5000 в месяц, а уровень загрязнения окружающей среды у последних гораздо выше, чем у экологичных ветряков.
Ещё на населении 5000 появляется первое учреждение культурного досуга - колесо обозрения. Стоимость его обслуживания составляет 1000 в месяц и рано или поздно вам придётся его ставить, так как жадные до развлечений жители вашего городка будут жаловаться на то, что "Организация досуга не удовлетворительна".
Из городских служб на данном этапе становится доступно образование и игрок может построить начальную школу со стоимостью обслуживания 1000 в месяц. Это позволит решить недовольство граждан тем, что "Состояние образования не удовлетворительно"
О неудовлетворенности граждан чем-либо всегда можно узнать, выбрав на панельке справа кнопку "Удовлетворенность" и пробежавшись по картинкам, отвечающим за удовлетворенность Здравоохранением, Образованием, Безопасностью, Пожарной безопасностью, Магазинами и Досугом. При выборе того или иного слоя цветами от красного до зелёного подсвечиваются не только настроения граждан, но и указываются места расположения построенных сервисных служб. Это позволяет оценить эффективность их расположения и в случае неудачного местоположения просто перенести на другое место, не увеличивая затрат на исследуемую сферу городских служб.
Cities XL: количество жителей в городе от 10000 до 15000
Очень важный этап развития вашего города, так как именно здесь вам придётся снести почти всё, что вы построили, и сделать всё заново. Почему? По нескольким причинам, и основные - это появление дорог с более высокой пропускной способностью и появление жилья для опытных рабочих средней плотности. Снести можно всё подчистую, потому как единожды открытые здания уже никуда не денутся, даже если ваше население уменьшится до нуля. Строя заново, можно использовать дороги с пропускной способностью 80 машин в минуту, а жилые кварталы застраивать только зданиями средней плотности. Жильё высокой плотности появится ещё нескоро, поэтому можно особо не беспокоиться, отстраиваемые вами кварталы скорее всего простоят довольно долго.
Подсчёты показывают, что один дом малой плотности может вместить 46 жильцов, а один дом средней плотности - ровно в два раза больше, 96 человек. Свободная застройка одного небольшого квадрата домами средней плотности даёт в среднем 25 домов, то есть позволяет заселить около 2300 граждан. Если вы пользуетесь застройкой квадратами, то один маленький квадратик вмещает шесть домов, то есть 552 человека. Стройте сразу по 4-6 квадратов и вы быстро вернёте городу популяцию, которая была до сноса.
Не забывайте оставлять пустые промежутки между районами. В дальнейшем они понадобятся вам для улучшения транспортной структуры, размещения дополнительных коммерческих и развлекательных учреждений или создания парков, улучшающих экологическую обстановку в городе.
Тяжёлая промышленность на этом этапе тоже укрупняется и вы можете застраивать индустриальную зону производствами средней плотности, у которых потребность в обоих классах рабочих выше, нежели чем у заводов низкой плотности. При перестройке имеет смысл разделить ваш город на жилой район, офисный центр и промзону, отделив их друг от друга пустым пространством или садово-парковыми массивами из раздела "Оформление". Это нужно для того, чтобы загрязнение, неизбежно возникающее в стане промышленного производства, меньше влияло на качество жизни ваших горожан.
Офисные здания можно строить в непосредственной близости от жилых районов, так как они, в отличие от промышленности, не загрязняют окружающую среду.
Если вы разместили на карте производства или офисы, а они почему-то долгое время не застраиваются или делают это крайне медленно и неохотно, не поленитесь проверить их состояние: в карточке места под застройку обычно написана причина. Возможно, вы увидите "Нехватка электроэнергии. Срочно увеличьте производительность!", тогда вам нужно поставить дополнительные ветряки или ещё одну малую электростанцию в вашей промзоне.
Если над вашими производствами всплывают предупредительные значки, а при открытии карточки единственные не зелёные отметки это "Удовлетворенность налогами" и "Качество жизни", не спешите бежать снижать налоги и строить дорогущие достопримечательности, резко повышающие качество жизни в окрестностях, но пробивающие огромные дыры в бюджете. Возможно, достаточно будет пройтись по удовлетворенности ваших граждан, чтобы увидеть явные недочёты, устранение которых волшебным образом поднимет призводительность предприятий.
Cities XL - отличная экономическая стратегия, наглядно показывающая нам, что в реальном городе всё связано и переплетено настолько плотно, что иногда достаточно разбить парк или поставить лишний магазин, чтобы у соседнего металлургического завода повысился КПД. Отслеживайте эти тенденции, и эта игра вас ещё долго не отпустит!
Cities XL: количество жителей в городе от 15000 до 20000
Этот промежуток развития города несколько короче, чем предшествующие ему, но ни в коем случае нельзя назвать его менее важным. Ведь при достижении населения 15000 в игре появляется третий класс жителей - администраторы, и первые предприятия, предлагающие им рабочие места - высокотехнологичные производства.
Так как требования к уровню жизни у администраторов несколько выше, чем у опытных рабочих и, тем более, у рабочих без опыта, то размещать их на карте нужно как можно ближе ко всевозможным сервисам: медицинским и образовательным учреждениям, магазинам, местам досуга и отдыха. Самым правильным решением будет застроить новый кусок карты, продолжив сетку дорог и разместив в центре нового микрорайона все необходимые сервисы, а вокруг них - жильё для администраторов. Не забывайте оставлять пустое пространство, в том числе и в непосредственной близости от развлекательных учреждений. Когда у вас появятся администраторы средней плотности, их лучше селить поближе к центрам развлечений и покупок, а то они капризные до жути!
Cities XL: количество жителей в городе от 20000 до 50000
На этом этапе много обновлений: среди городских служб появляется пожарная служба, в услугах которой внезапно все начинают нуждаться, и большой парк, вносящий вклад в улучшение экологии города, правда, только в небольшом радиусе, но за достаточно большие деньги - за 3000 в месяц. Гораздо дешевле застроить несколько кварталов разными площадями из раздела Оформление - Зоны, это будет иметь схожий эффект.
Если мы не построим парк, то ничего страшного не произойдёт, но вот если мы забудем поставить пожарную часть, то каждый житель нашего городка будет считать, что "Уровень пожарной безопасности неудовлетворителен", а мы рано или поздно получим предупреждение, что "Люди боятся пожаров". Стоимость обслуживания пожарной части всего 1000 в месяц, а покрывает она довольно большой район, как и полицейское отделение, так что не жадничайте и поставьте уже её где-нибудь в центре.
Также на уровне 20000 жителей мы получаем офисы средней плотности, дающие работу опытным рабочим и администраторам. Нам снова нужно будет соблюсти баланс рабочей силы и количества вакансий, потому как в одном случае мы получим предупреждение "Администраторам негде жить", а в другом "Администраторы пострадали от нехватки рабочих мест". Высокотехнологичные предприятия наиболее остро чувствуют нехватку администраторов и поэтому сразу покрываются массой предупредительных значков с описанием "Слишком мало администраторов" и "В этом здании нужны администраторы". Казалось бы что проще - построим домов для администраторов и проблема сама решится! Ан нет: здесь мы впервые сталкиваемся с нежеланием заселяться в новые домики: администраторы высказывают своё Фи по поводу всего, что только возможно:
Состояние здравоохранения неудовлетворительно
Состояние образования неудовлетворительно
Организация досуга неудовлетворительна
Работа магазинов неудовлетворительна
Уровень безопасности неудовлетворителен
И пока мы не обеспечим всех чистоплюев этими крайне важными услугами и сервисами, пока до их района проживания не дотянутся магазины, школы, медцентры и всяческие увеселительные сооружения, они так и не заселят отведенный им район, предприятия будут простаивать, теряя деньги, а в бюджете будет расти минус.
Ко всему прочему в это время в другом конце карты промышленные предприятия тоже начинают сигнализировать о проблемах, выкидывая флажок "Компания пострадала от нехватки услуг первозки грузов в окрестностях". Понимать это предупреждение можно двояко: предприятиям или не хватает офисных услуг, так как среди офисов есть транспортники, или их напрягает усложнившаяся дорожно-транспортная ситуация. То есть, нужно больше дорог. Последнее можно легко проверить, вызвав справа слой Транспорт - Движение и оценив загруженность прилегающих к промзоне магистралей. Иногда трассы в самой промзоне довольно чистые, но по пути в город можно наблюдать серьёзные заторы. Это будет означать, что пора больше внимания уделять дорогам.
Кстати, время от времени промышленные предприятия и офисы простаивают по странным причинам. Вот некоторые такие причины, указываемые при выборе простаивающего предприятия:
- Просто удивительно, как много проводов может сгрызть одна мышка
- Репутации компании нанесли тяжёлый удар слухи в интернете
- По решению акционеров компанию перенесли в другой город
- Владелец компании вышел за сигаретами и бесследно исчез
- Владелец проиграл компанию в покер
- Владелец компании углубился в поиски своего "я" и не вернулся
И много других, от вполне логичных до абсурдных и совсем невероятных. Таким образом в игре реализован механизм катастроф, присутствующий в других экономических симуляторах в более явном виде. В Cities XL не случится урагана или землятресения, даже если вы играете на карте с вулканом, не прилетят пришельцы и не посыпятся метеориты. Зато вот таким незатейливым образом из экономики выпадают на некоторое время достаточно прибыльные предприятия. Ничего страшного, не надо о них беспокоиться и что-либо предпринимать. Спустя некоторое время компания закроется сама, а на её месте вырастет новое предприятие или офис и заработает с прежней силой.
Cities XL: количество жителей в городе от 50000 до 75000
Город продолжает расти и темпы роста всё ускоряются. Вы ещё не отошли от предыдущего скачка, как уже население добралось до границы 50000 жителей и вам открылась возможность строить жильё средней плотности для администраторов. Уверен, вы тут же бросились это делать и когда администраторы заселились в новёхонькие домики, получили предупреждение, что "Безработица бьёт по администраторам". Проверяете, открывая какой-нибудь из новых администраторских домов, - и правда: уровень занятости неудовлетворителен. Что же делать? Конечно, строить новые производства и офисы! Администраторы трудятся на высокотехнлогичных производствах и в средних офисах, поэтому строим эти здания и наблюдаем, как администраторы потихоньку устраиваются туда работать. Также можно и нужно строить появившиеся на этом этапе заводы средней плотности: они тоже позволяют трудоустроить администраторов!
Не пренебрегайте новыми типами дорог, которые открываются вам по мере роста города. Например, очень интересен тип "Большой престижный проспект", который при появлении идёт с деревцами посередине. Такой проспект стоит больше, чем стандартная дорога с пропускной способностью 80 машин в минуту, которой хочется выложить весь город, но зато имеет массу вариантов усовершенствования: его можно превратить в одностороннюю 5-полосную городскую трассу или сделать три полосы в одну сторону и две в другую, тем самым регулируя транспортные потоки на отдельно взятом участке. В дополнение к обычным дорогам такой проспект позволит значительно разгрузить заторы и снять многие проблемы с перевозкой грузов и пассажиров, которые будут возникать позже.
Для начала можно проложить этим типом дороги те направления, которые планируется сделать наиболее востребованными или даже просто соединить ими несколько кварталов, а в последствии, изучая картину Транспорт - Движение, определить, какие именно участки и в каком направлении (при приближении это хорошо видно) испытывают затруднения и имеют высокий трафик. На основании этого можно усовершенствовать проспект, превратив в одностороннее 5-полосное шоссе или просто добавив одну полосу в проблемном направлении.
О том, что транспортной системой пора заняться вплотную, нам сигнализируют предупреждения от компьютера "На дорогах постоянные пробки" и "По городу невозможно проехать". Хотя при рассмотрении карты движения становится смешно: это вот эти чуть пожелтевшие улицы - постоянные пробки? Господа, да вы никогда не смотрели Яндекс-Пробки в Москве в шесть вечера!
Именно на этом этапе развития город могут появляться предупреждения "Кризис образования" и "Кризис здравоохранения". Это происходит всвязи с ростом числа администраторов в городе, чья потребность в этих госуслугах несколько выше, чем у обычных рабочих. Поэтому нужно строить более серьёзные образовательные учреждения и более крупные медицинские центры, которые услужливо появляются в соответствующих разделах меню. Будьте внимательны: стоимость обслуживания некоторых учреждений достаточно высока и может пошатнуть ваш бюджет. Стройте их в центре жилых районов, чтобы в радиус их влияния вошло как можно больше домов администраторов и горожан других классов.
Ещё одна интересная новинка, появляющаяся на этом этапе, - это общественный транспорт, а конкретно автобус. Чтобы начать строить автобусные маршруты, нужно построить здание автобусной компании (в любом месте карты, оно не играет функциональной роли, просто должно присутствовать в городе) и после этого в меню транспорта появятся автобусные станции на 3 и на 12 маршрутов. Стоимость обслуживания станции на 3 маршрута - 1100, а станции на 12 маршрутов - 2500. Выгода установки одной большой станции налицо, но это приведёт к ненужной централизации, поэтому в большинстве случаев будет эффективнее разместить несколько маленьких станций, забивая их по максимуму. Так как город к этой стадии развития уже довольно сильно разросся и, если вы следовали приведенным здесь советам, имеет отдаленную промзону и несколько самостоятельных жилых кварталов, то вполне логично было бы установить станцию где-то между всем этим и провести маршруты по принципу жилой район - промзона и один жилой район - другой жилой район. Каждая станция обслуживает дома и предприятия в некотором радиусе, который подсвечивается при установке станции, так что при проведении автобусной линии нужно постараться охватить районы как можно плотнее.
Увы, все автобусные маршруты в Cities XL могут быть только кольцевыми и обязательно должны заканчиваться на той станции, с которой начинаются. Построить маршрут от одной станции до другой не получится.
Маршрут можно построить только раз, дополнить и исправить его нельзя. Если маршрут нарушен при переделке дорог, то его можно только удалить и провести заново. Регулировке поддаётся только вид автобуса, который вы пускаете по маршруту: маленькая маршрутка, стандартный автобус и двухэтажный автобус. Увеличивать вместимость транспортного средства имеет смысл только тогда, когда его загруженность приближается к 100%. Если вы уже поставили двухэтажный автобус, а его всё равно не хватает, то следует строить ещё автобусные линии, проходящии в том же направлении или рядом.
Cities XL: количество жителей в городе от 75000 до 100000
На этом этапе развития города в Cities XL появляются первые дома высокой плотности. Это жильё для рабочих без опыта. Потребность в этих рабочих есть всегда, поэтому застроить пару районов их новым жильём не помешает. Правда, если строить их где-то на окраине, то новые жильцы будут недовольны качеством предоставляемых им услуг и будут жаловаться на состояние здравоохранения, образования, и самое главное, досуга. Досуга, к слову, всем и всегда не хватает, хоть всё заставь кинотеатрами и боулингами, всё равно кто-то будет жаловаться на недостачу. Чтобы рабочие без опыта оставались довольны, имеет смысл снести в центре пару кварталов с их домами средней плотности (малую плотность мы уже снесли ранее, так что её на карте быть вообще не должно) и отстроить новые. Дом высокой плотности занимает бОльшую площадь, чем дома малой и средней плотности, но зато его население составляет аж 470 человек. На одинаковой площади размещается в 5 раз больше поселенцев, чем при застройке малой плотности и в 2,5 раза больше, чем в сравнении с домами средней плотности.
В то же время появляется и тяжёлая промышленность высокой плотности, требующая довольно большое количество работников всех трёх имеющихся классов.
Чтобы обеспечить население продуктами, в меню открываются магазины высокой плотности и как-то сразу становятся востребованы ввиду резко увеличивающейся плотности заселения.
Из других строений можно отметить ещё небольшой аэропорт, появившийся в разделе Транспорт - Междугородний. Он необходим для междугороднего обмена жетонами пассажиров, но подробно об этом позже. Строить аэропорт не обязательно и даже вредно: у него большая зона зашумленности, снижающая качество жизни, да и стоит он целых 8000.
Кстати, порт, появившийся в разделе междугороднего сообщения несколько раньше, расширяет лимит перевозки грузов между городами.
Торговля между городами в Cities XL
Торговля между городами в игре Cities Xl очень важна и иногда без неё нельзя продвинуться дальше определенного порога. Она абсолютно необходима на картах с отсутствием какого-либо из ресурсов (вода / топливо / отдых / сельское хозяйство) и крайне важна во всех других случаях, так как позволяет довольно быстро поправить безнадёжно упущенный баланс.
Например, вы застроили много районов жильём для рабочих без опыта, но совсем не спешите оккупировать город чадящими предприятиями. Отлично! Идём в раздел Торговля, выбираем город, с которым собираемся обмениваться ресурсами, или компанию Omnicorp (компьютер) и двигаем бегунок "Рабочие без опыта" вправо, а "Тяжёлая промышленность" и/или "Заводское производство" влево. Имейте в виду, что торговля с компанией Omnicorp чревата быстрым обнищанием вашего городка, потому как каждый следующий жетон обмена будет стоить вам денег.
Можно не заниматься торговлей и воспользоваться одним из встроенных в игру читов (Главное меню - Меню - Чит), тогда количество жетонов у каждого ресурса тут же увеличится на 10 и в течение этой игры вас более не побеспокоит. Эффект пропадает при перезагрузке игры и в случае, если недостача какого-либо ресурса превысит 10 жетонов, потому как повторный вызов чита не добавляет их снова.
Если вы уже давно играете в Cities XL, то наверняка у вас на карте уже не один город. В каком-то городе у вас может быть хорошо с промышленностью, в другом - с местами отдыха, в третьем - с водой. Отстраивая новый город, можно позаимствовать избыток ресурсов у своих предыдущих поселений совершенно безвозмездно, то есть даром.
Cities XL: количество жителей в городе от 100000 до 150000
Поздравляем! При достижении городом населения в 100000 жителей, в нём появляется первая элита! Вам достаточно лишь застроить пару кварталов с их жилищами малой плотности, чтобы они начали прибывать в город. Элита - самый желанный слой населения в игре, так как приносит максимальное количество налогов с человека. Правда, и привередливы они настолько же явно. Обычно это заметно в сфере досуга: хоть сколько увеселительных учреждений вы построите в районе, где проживает элита, всё равно полностью удовлетворены они, похоже, не будут никогда. Также как и потребность в досуге, велика у элиты и потребность в работе. Рабочие места элите могут предоставить появившиеся на этом этапе высокотехнологичные производства средней плотности, исключительные офисы (крайне дорогое удовольствие, будьте осторожны с ними) и первая достопримечательность, открывающаяся в меню именно сейчас - Бранденбургские ворота. Достопримечательности, кстати, нужны для повышения качества жизни в округе, что будет требоваться всё больше с ростом населения города и его плотности. Остальные объекты, дающие занятость элите, вы найдёте в разделе пакеты, и цена их обслуживания будет ниже, чем этой официальной "достопримечательности". Нужно будет построить довольно большое количество новых зданий, чтобы трудоустроить относительно небольшую кучку элиты, так как их обычная потребность в элите на этом этапе довольно низкая. Более высокая потребность в элите открывается лишь на следующих ступенях развития города.
Важные изменения появляются также в транспортной системе города: в разделе Дороги открывается последняя городская трасса, с максимальной пропускной способностью из всех имеющихся - 160 машин в минуту. Правда, на ней нельзя ставить автобусные остановки, но зато она спокойно может проходить по городу в отличие от скоростных шоссе, призванных формировать КАД. Если у вас ещё осталось свободное место в городе или же у вас на карте имеется несколько кварталов, разделенных пустым пространством с одной-двумя дорогами, то имеет смысл эти дороги заменить данной трассой. Возможно, придётся снести пару мешающих строений и несколько участков имеющейся дороги, но такова жизнь! С другой стороны более простым решением будет строительство параллельных трасс, которые позволят разгрузить загруженные грузопотоком имеющиеся дороги. Для оценки загруженности трасс не забывайте пользоваться слоем Транспорт - Движение.
Метро в Cities XL
Ещё на этом этапе развития в городе появляется метро. Нужно построить центр управления метрополитеном в любой части города, а затем провести одну или несколько линий, размещая станции в центре максимально заселенных районов или в центре индустриальной зоны. Подсвеченный синим круг при установке станции покажет, какую зону охватывает этот элемент городской транспортной системы. При постройке второй линии метро вы не можете пересечь первую между станциями, так как пути пролегают на одной глубине, но зато можете сделать пересадочную станцию и таким образом приблизить свой метрополитен к реальному. Можно строить отдельные линии и без пересечения, никто не запрещает.
Стоимость обслуживания метро достаточно высока и зависит от количества установленных станций, поэтому размещать станции в пустых районах с расчётом на будущее будет довольно затратно. Лучше потерпите немного и достраивайте метрополитен тогда, когда в нём будет реальная потребность.
Правда здесь нас ждёт огорчение: нельзя достроить имеющуюся линию, каждый раз вы будете строить новую линию. А неосторожное удаление той или иной станции, в идеале соединяющее предыдущую и последующую станции прямой линией, может привести к потере целостности ветки и разбивку её на отдельно стоящие станции, не функционирующие как система. В этом случае нам нужно будет заново провести старуюю линию, попадая в старые станции. Если при просмотре слоя "Транспорт" - "Линии метро" вы видите все линии, что построили, значит всё хорошо. В этом режиме при достаточном приближении можно рассмотреть, как прибывают и отправлются поезда на подземных станциях.
Если ваша карта разделена реками или другими водными преградами, через которые вы уже перекинули несколько автомобильных мостов, то можно соединить разные берега ещё и линией метро, эту линию нужно вывести на поверхность (SHIFT+ВВЕРХ), где с ней можно обращаться как с обычным мостом.
Спустя некоторое время после постройки метро обязательно загляните в панельку "Общественный транспорт" на вкладку "Метро" (первая кнопка слева от названия города) и оцените загруженность построенных линий. Если загрузка менее 50%, то имеет смысл заменить вагончики на те, что попроще. Это сильно сэкономит ваши ежемесячные затраты на содержание метрополитена. Если же загрузка приближается к 100%, то стоит подумать над введением двухэтажных вагонов. Это, конечно, дороже, но зато сильно разгружает пассажиропоток на поверхности и снимает большинство жалоб на нехватку услуг перевозки пассажиров.
Тут же в игре появляются мосты с пропускной способностью 160 машин в минуту, максимальной для мостов. Не забывайте, что мосты можно строить и под землёй (SHIFT+ВНИЗ), тогда они будут называться туннели. Это уникальное средство для разгрузки самых напряженных шоссе и целых районов, позволяющее утянуть трафик за пределы района.
Cities XL: количество жителей в городе от 150000 до 250000
Новый виток развития нашего города приносит новый опыт, но и новые проблемы. Открывшееся заводское производство высокой плотности требует большого количества рабочих разных классов и система предупреждений постоянно напоминает нам то о нехватке опытных рабочих (опытным рабочим негде жить), то администраторов, то офисных услуг (компания пострадала от нехватки офисных услуг). Последних часто не хватает крупным предприятиям, так как по задумке авторов игры крупные предприятия в большем объёме используют аутсорсинг, заказывая бухгалтерские услуги, юридическое сопровождение, маркетинговые службы и всяких прочих наёмных сисадминов. То, что это учли в игре, говорит о высоком уровне детализации экономической системы. Браво разрабам!
Чтобы обеспечить предприятия рабочей силой, нам придётся строить много жилья. Благо, на этом этапе открываются дома высокой плотности для опытных рабочих, так что хотя бы их можно будет разместить более-менее компактно. Однако не спешите сносить районы с жильём средней плотности и отстраивать их заново: нагрузки может не выдержать транспортная система или получите острую нехватку по всем городским службам. Лучше отстроить несколько новых районов и снабдить их всем необходимым с нуля: здравоохранение, образование, безопасность, пожарная служба, досуг. Затраты на социальную сферу вскоре окупятся налогами от довольных граждан. В качестве магазинов на этом этапе можно будет использовать исключительные строения, среди которых преобладают торговые площади французской марки Carrefour, уже который год исправно проплачивающей за рекламу в Cities XL. Некоторые из исключительных магазинов имеют интересные бонусы к удовлетворенности и при этом не имеют обязательной ежемесячной оплаты за содержание, так что обратите на них пристальное внимание!
Невозможно построить ровно столько жилья, сколько открылось рабочих мест, поэтому спустя какое-то время вы наверняка получите предупреждение, что один или несколько слоёв населения не могут найти работу, например "Безработица бьёт по элите" или "Безработица бьёт по администраторам". Следует застроить несколько районов предприятиями, максимально широко пользующихся услугами именно этого трудового слоя, то есть офисы и высокотехнологичные предприятия средней плотности. Отдельные городские службы тоже нанимают администраторов и элиту, причём в больших объёмах, беда лишь в том, что такие организации обычно дороги в обслуживании. Будьте внимательны! Постройка одного медицинского центра со стоимостью обслуживания 50000 в месяц совсем не решает все задачи города, как это обещается в его описании. Люди всё также будут требовать улучшения состояния здравоохранения, как если бы вы на этом месте поставили медцентр за 5000 или даже за две. А если нет разницы, зачем платить больше?
В транспортной системе на этом этапе появляется Большой порт, влияющий на удовлетворенность грузоперевозками. Если вы испытываете трудности с этим вопросом и получаете предупреждения, что организация грузоперевозок неудовлетворительна, подумайте о постройке большого порта. Но будьте внимательны: сооружение будет забирать из бюджета 12000 ежемесячно и действительно необходимо лишь в случае активного обмена жетонами между городами. На этом этапе 12000 - не так уже и много, потому как каьлкулятор бюджета уже оперирует сотней тысяч доходов и сотней тысяч расходов. И только от вашей эффективности зависит, будет доход превалировать над расходами и ваш город будет прибыльным, или же расход пересилит доход и вы будете терять рентабельность. Как раз в этот момент можно заглянуть в раздел "Налоги"
Если вы уже ранее лазили в раздел Налоги (Открыть панель бюджета - Налоги) и крутили там бегунки, то вам знакомо приятное ощущение, когда имея брешь в бюджете поднимаешь налоги на пару процентов и тут же имеешь явный плюс в казне, который со временем ещё немного подрастает. Обратная сторона медали в том, что ни физическим лицам, ни корпоративным участникам экономики не нравятся высокие налоги и их отношение к вашим действиям быстро выливается в недовольство. Если недовольство превысит некий незримый порог, то экономические субъекты перестанут платить налоги и вы получите ещё более заметную дыру в бюджете, чем было, с которой уже, возможно, не справитесь. Чтобы игра на этом не закончилась, надо научиться правильно крутить эти нужные ручки. В начале игры все налоги частных лиц выставлены на 15%, а предприятий - на 25%. Этот расклад вполне позволяет продержаться почти до полумиллиона жителей без внесения корректив, но с ростом населения искушение поднять налоги будет одолевать игрока всё более с каждой минутой игры. Потенциально возможно выставить все налоги на 30% и, получая максимальную прибыль от них, обеспечивать высокий уровень удовлетворенности, который будет перекрывать недовольство такими грабительскими налогами. Увы, этот метод не всегда работает, потому как стоит вам упустить хоть одну мелочь в обеспечении комфорта жизни и работы ваших граждан, как они сразу же вспоминают о высоких налогах и отказываются их платить. Это снижает уровень доходов, что тут же сказывается на динамике вашей рентабельности и в считанные минуты делает вас банкротом.
Можно, конечно, идти и по противоположному пути: открутить все налоги на минимум, то есть на 10% и работать на грани рентабельности, ожидая, что население, платя мало налогов, будет довольствоваться малым уровнем социального и инфраструктурного обеспечения. Увы, и этот вариант не прокатит, так как зажравшиеся граждане будут требовать с вас полный спектр соцобеспечения и разнообразные организации для досуга, чего вы не всегда сможете себе позволить ввиду ограниченного бюджета.
Поэтому оптимальный вариант - держать руку на пульсе и почаще оценивать удовлетворенность налогами всех слоёв населения и всех типов предприятий. Налоги тогда будут колебаться от 20 до 25 процентов и чаще будут различными для всех типов налогоплательщиков. В данный момент Администраторы не удовлетворены уровнем занятости, а Элита - организацией безопасности? Снизьте им налоги на пару процентов, пусть заткнутся! Опытные рабочие имеют почти 100% занятость и высокую удовлетворенность, например, образованием? Отлично! За удовольствие надо платить - повысьте им налоги на ту же пару процентов. И так далее. С налогами нужно "играть" при каждом удобном случае: построили крутой центр досуга, чтобы усмирить неуёмную потребность в отдыхе нескольких слоёв населения? Поднимите им налоги за это! Офисы не строятся по причине нехватки продуктов высокотехнологичных производств? Снизьте офисам налоги, пусть построятся, а там посмотрим, что делать с высокими технологиями. Нередко при появлении того или иного предупреждения достаточно лучше подкорректировать немного налоги, чем бежать достраивать какие-нибудь сооружения, приносящие бюджету дефицит.
Cities XL: количество жителей в городе от 250000 до 500000
Город растёт и расширяется, как в стороны, так и в высоту. У нас уже открыты здания высокой плотности для проживания рабочих без опыта и опытных рабочих, для тяжёлой промышленности и заводского производства. Ваши районы занимают не менее трети карты и, если вы следовали приведенным здесь инструкциям, то в вашем городе можно выделить индустриальную зону, жилые кварталы и офисный центр. Вы занимаетесь удовлетворением потребностей ваших жителей в жилье, работе, магазинах, здравоохранении, образовании, безопасности, в том числе и пожарной, досуге и транспорте. Вы отслеживаете достаточность ресурсов - воды, топлива, утилизации, электричества и пищевой промышленности, следите за загруженностью дорог и балансом между офисными услугами и производством. У вас уже есть несколько автобусных линий и, возможно, даже функционирует метро. Ко всему этому вы имеете ежемесячный профицит бюджета, накопления и умеете разбираться с налогами и торговать между городами. Казалось бы, что может случиться такого, что затруднит вашу жизнь успешного мэра? А вот нате: в игре вдруг набирает вес параметр "Качество жизни".
Cities XL - качество жизни
Не знаю точно, с чем связано резкое недовольство разных слоёв населения качеством жизни. Может, просто настало время, а может из-за появившихся в меню достопримечательностей стоимостью обслуживания 10000 в месяц каждая? Таким образом система тыкает нас носом в свежеоткрытые здания и буквально понуждает к их постройке, так как стоит вам грохнуть хотя бы одну достопримечательность на карту, как тут же требования повысить качество жизни резко снижается. Дело в том, что на этом этапе жилые дома, особенно для элиты и администраторов, отказываются строиться, если в районе низкий уровень качества жизни. Причём система ежеминутно жалуется, что нам нужны те же администраторы, а дома не застраиваются, так и оставаясь квадратиками земли под застройку.
Причём у параметра "качество жизни" нет никакого числового выражения: в достопримечательностях указано просто "повышает качество жизни", и их постройка в жилом районе не всегда сразу снимает проблему. Чтобы улучшить пресловутое качество жизни, стоит обратить более пристальное внимание на все аспекты удовлетворенности населения и для этого можно заглянуть в панельки наверху, отражающие степень удовлетворенности разных слоёв населения и разных коммерческих структур. Справа от названия вашего города идут сначала индикаторы удовлетворенности жителей: 1 - Рабочие без опыта, 2 - Опытные рабочие, 3 - Администраторы, 4 - Элита. Затем идут индикаторы удовлетворенности предприятий: 1 - Заводы, 2 - Офисы, 3 - Отели, 4 - Коммерция. При выборе той или иной категории мы получаем ряд предупреждений по удовлетворенности, на которые следует как-то отреагировать.
Как повысить качество жизни для отдельных слоёв населения в Cities XL
Недостаточно развита сфера туризма - нужно строить больше туристических отелей. Если уже негде или на карте изначально не было областей для туризма, единственный выход - торговать с другими городами или с Omnicorp
Электричество чрезмерно дорогое! Для торговли щёлкните по значку - не обязательно торговать, лучше построить ещё пару электростанций. Они хоть и загрязняют воздух, зато быстро решают проблему, правда, за немалые деньги.
Продукты питания чрезмерно дорогие! Для торговли щёлкните по значку - нужно построить больше пищевых производств. Если на карте не было плодородных полей, то единственный выход - торговать с другими городами или с Omnicorp. Если пищевые производства стоят, но прибыль не приносят, то чаще всего на них висит предупреждение "Доступность удобрений". Здание, производящее удобрения, открывается после пяти построенных зернохранилищ, каждое в свою очередь требует десятка ферм. То есть удобрения у вас будут только после 50 ферм.
Налоги слишком высоки! - ага, а если снизить налоги, то бюджет прохудится. Лучше решать проблему как-то иначе, а снижение налогов оставить на закуску
Высокий уровень безработицы среди (рабочих без опыта, опытных рабочих, администраторов, элиты) - чёрт, нужно снова строить предприятия промышленности и офисы
Нет рабочих мест - то же самое, нужно строить производства, обеспечивать народ рабочими местами. Обращайте внимание на потребность того или иного заведения в страдающем слое населения. Лучше отстраивать те структуры, которые имеют среднюю и высокую потребность в нетрудоустроенных жалобщиках.
В городе большие трудности с дорожным движением - анализируем загрузку транспортной сети, строим больше дорог, регулируем транспортные потоки, перестилаем дороги на бульвары, а шоссе на скоростные шоссе, проектируем сетки с односторонним движением.
Жителям нужно больше мест отдыха - чёрт, опять? Анализируем удовлетворенность досугом и ставим новые заведения для досуга или заменяем старые на более крутые. Однако у меня как-то было в одном районе 12 заведений досуга общей стоимостью более 20000 в месяц, и народ в соседних же с ними домах всё равно жаловался на недостаток развлечений. Фиг знает, как им угодить в этом вопросе.
Люди жалуются на недостаток жилья, в городе мало жилых домов- отстройте им ещё или замените пару кварталов с низкой и средней плотностью жилья на высокую.
Как повысить качество жизни для коммерческих предприятий в Cities XL
Острая нехватка электроэнергии! Увеличьте ресурс или импортируйте - достройте пару электростанций в районе скопления промышленности и на какое-то время ситуация стабилизируется
В городе не развито сельское хозяйство - если на карте нет плодородных районов, то единственный выход - торговать между городами или с Omnicorp
Острая нехватка сельхозпродукции! Увеличьте производительность - туда же. Ставим фермы или торгуем жетонами
Всё, что связано с торговлей в игре, обычно крайне затратно. Да, есть чит, добавляющий 10 жетонов к каждому вашему ресурсу, но если у вас уже -15 жетонов по какой-то из статей, то даже чит вам не поможет. Однако ж есть хитрость, которой можно пользоваться постоянно: мнимые города!
Допустим, что вы отстраиваете свой основной город на местности, бедной плодородными землями. Все остальные ресурсы присутствуют, а вот с сельским хозяйством не повезло и при достижении населения в полмиллиона жителей вы уже чувствуете явную нехватку ресурса, а система долбит вас предупреждениями почём зря. С дальнейшим ростом популяции также возможна забастовка магазинов: все магазины в городе вдруг резко отказываются работать, ссылаясь на отсутствие продуктов и компьютер настойчиво подталкивает вас к торговле. В этот момент можно выйти из игры, сохранив город, вернуться на глобус вашей планеты и после небольшого перебора вариантов найти место для строительства нового города, богатое плодородными землями аж на все три звезды. Остальные ресурсы в этом городе не имеют никакого значения! Называете город "Совхоз", быстро проходите первые этапы строительства, создаете несколько промышленных предприятий и заселяете несколько кварталов рабочими без опыта и квалифицированными рабочими, после чего грохаете на карту двадцать-тридцать ферм, можно даже одинаковых, это не имеет никакого значения, доводя количество жетонов пищевой промышленности до 6-7, иногда до 10. Для верности активируете чит на 10 жетонов и тут же выходите из города, более в него не возвращаясь. Важно выйти из города до достижения им населения 20000, потому как в этот момент появляется много новых зданий городских служб и население становится излишне привередливым. На всё про всё уйдёт буквально пару минут, зато вернувшись в свой основной город вы сможете безболезненно передать ему 15-20 жетонов из новосозданного совхоза, да и по другим критериям пройдётесь, так как полученные благодаря читу десятки будут доступны и по прочим ресурсам. Если вдруг этого будет мало или у вас сильно хромает ещё какая-нибудь область, например, топливо, то можете повторить эксперимент на другой карте, с избытком нефтяных месторождений, назвав её, к примеру, Нефтеюганск. Важно ещё то, чтобы ваш город-сателит на момент выхода имел положительный баланс бюджета, то есть получал прибыль. Обмениваться с убыточным городом запрещено. Чтобы быстро получить положительный баланс, можно задрать все налоги кроме сельскохозяйственного до максимума, наплевав на недовольство жителей, или вообще не строить затратные предприятия типа больниц и школ. Вполне, кстати, актуальная схема в реальных управленческих кругах...
Cities XL: количество жителей в городе от 500000 до 750000
Полумиллионный порог открывает нам возможность строительства офисов высокой плотности и жилья средней плотности для элиты. Будьте осторожны в строительстве и тех и других: это желательно делать только в зонах с высоким уровнем обеспечения всеми благами цивилизации от простейших предприятий здравоохранения до садов и парков. Причём степень загрязнения окружающей среды, случающегося по вине заводов и прочей промышленности, негативно влияет в том числе и на офисы, которые отказываются работать в таких "нечеловеческих услровиях" и спустя некоторое время перестают платить налоги под разными предлогами, например, по причине недостаточности услуг перевозки пассажиров в окрестностях. Или опять же жалуются на высокие налоги, которые снижать в этом случае не рекомендуется, так как офисы один фиг работать не будут, а дыру в бюджете вы заимеете.
Негативно влияет на новые предприятия и дома также близость аэропортов - они сильно шумят и горожанам это не нравится. Чтобы оценить, на каком расстоянии от аэропорта строить жильё безопасно, используйте слой "Окружающая среда" - "Зашумленность". Как раз на этом этапе появляется большой аэропорт, занимающий много места на карте и отнимающий много денег из бюджета, который если и решите ставить, то лучше выносить далеко за пределы застройки, дабы не раздражать нежные уши горожан.
Ветряки тоже производят шум, хоть и намного меньше, но всё равно в жилые кварталы их пихать не стоит.
Ещё одно важное добавление на этом этапе - появление скоростных шоссе с допустимым трафиком до 320 машин в минуту, то есть в два раза большим, чем самое крупное городское шоссе, открытое ранее. Одна незадача: скоростные шоссе не вписываются в дорожную сетку города: их нельзя пересекать, а для въезда на шоссе и съезда с него нужно построить специальный переходник-развязку. Зато эти шоссе можно перекидывать мостами через реки и тем самым сильно разгружать эти вечно запруженные машинами артерии вашего города. Можно строить кольцевую автодорогу вокруг города или соединять несколько районов скоростными линиями. Скоростные трассы могут быть соединены сложными развязками, которые актуальны в тех местах, где планируется съезд в город, через них могут быть перекинуты обычные мосты, а под ними могут быть построены обычные же туннели. Местами придётся попотеть, проводя трассу или перекидывая скоростной мост, но это всё окупится низким уровнем затрат на их обслуживание. Например, если обычный мост с пропускной способностью 160 машин в минуту стоит 4200 в месяц, то такой же мост, но пропускающий 320 машин в минуту, будет стоить всего 4400 в месяц или около того. Скоростные шоссе в форме мостов можно также закопать под землю, сделав из них скоростные туннели, выводящие трафик из центра города на периферию, но необходимо продумать грамотные развязки на въезде и съезде с них, дабы не аккумулировать траффик в этих узких местах. Мне как-то доводилось раз 20 перестраивать развязку на съезде со скоростного моста, чтобы весь поток транспорта спокойно расходился по сторонам. Это действительно сложно!
Cities XL: количество жителей в городе от 750000 до 1000000
Новые здания, появляющиеся при достижении 750000 жителей в городе, - это жильё для администраторов высокой плотности и высокотехнологичные предприятия высокой плотности. Стоит лишний раз упомянуть, что более высокая плотность застройки ведёт к повышению требований к качеству жизни и обеспечению всеми необходимыми ресурсами, поэтому постройка этих сооружений высокой плотности не всегда обоснована и иногда лучше остаться на предыдущей ступени. Однако, чёрт возьми, какие же красивые эти здания при максимальном приближении! Дизайнеры игры очень старались сделать достоверные копии многих известных зданий в США и в мире и у игрока есть уникальная возможность совершить виртуальную прогулку по улицам, застроенным классными офисами и настоящими произведениями искусства из области архитектуры. Однако не исключены и неприятности на этом этапе жизни города, и они, как и все неприятности в мире, связаны с деньгами.
Ревизия затрат в Cities XL
Следить за своими затратами нужно на протяжении всей игры в Cities XL, однако если раньше временный провал ликвидности и выход в минус можно было нивелировать займом на сумму вплоть до миллиона, то теперь, когда скачки доходности могут достигать сотен тысяч, это не решит проблемы. Поэтому необходимо сделать анализ затрат.
Для этого открываем раздел "Издержки" панели бюджета (та, что со значком евро) и внимательно изучаем разделы.
Сначала в списке затрат идут городские службы: Городская ратуша, Многофункциональные службы, Здравоохранение, Образование, Полиция, Пожарная безопасность и Досуг. Выберите самую затратную службу, найдите на карте все сооружения, её реализующие, и оцените их эффективность: не слишком ли сильно перекрываются зоны ответственности? Не стоит ли рядом два одинаковых здания? Может можно безболезненно парочку из них удалить, заменив две-три малых службы одной большой?
Обратите внимание на многофункциональные центры, появившиеся в каждом разделе городских служб. Стоимость самого крутого из них - 100000 в месяц, что кажется гигантской суммой, но если сравнить с затратами, которые вы несёте вкупе по всем статьям, то строительство такого центра может быть даже выгодным! Правда не стоит надеяться, что один многофункциональный центр решит все ваши проблемы в городе, как гласит его всплывающая подсказка. Его строительство обосновано в зоне высокой плотности заселения элиты и администраторов, крайне требовательных к качеству предоставляемых услуг, но зоны его действия не хватит на все самые отдаленные уголки города, поэтому кое-где ещё придётся достроить что-то по мелочи. Там - простенькую поликлинику, здесь - пожарную охрану, там - школу. Без анализа затрат на службы грохать единый центр опасно.
Затраты на досуг у всех игроков в Cities XL обычно очень высоки. Жители всё требуют и требуют новых развлечений, а вы, дабы удовлетворить их просьбы, строите и строите новые заведения досуга. Возможно, настала пора провести ревизию среди этих зданий и оценить те затраты, что идут на их содержание. Часто установка одного крупного сооружения этой сферы сотимостью, например, 6000 в месяц, гораздо выгоднее, чем поддержка трёх мелких по 2000 каждое, то есть при одинаковых затратах вы получаете больший уровень удовлетворенности. Не забывайте про здания досуга, спрятанные в разделе Пакеты. Их много в теме Пляж и Горные здания.
Дальше вкладка "Издержки" содержит сведения о затратах на коммунальные услуги - Топливо, Воду, Утилизацию и Электричество. Интересная особенность: когда потребность в том или ином ресурсе ещё не упёрлась в лимит отстроенных вами сооружений, затраты на неё "неровные", не кратные 5000. Это хорошо. Это означает, что ваши предприятия пока не испытывают трудностей с этим ресурсом. Однако чаще мы будем видеть кратные 5000 цифры, означающие, что наша Электростанция (водокачка, топливная станция) работают на 100% и их мощностей уже, скорее всего, не хватает на обеспечение промзоны. Если вы построили 4 малых электростанции стоимостью 5000 в месяц, то вам открывается средняя (10000 в месяц). 4 средних позволят построить большую электростанцию (затраты 20000 в месяц). Мощность электростанций примерно пропорциональна затратам на их содержание, поэтому большого значения не имеет, поставите вы 8 малых электростанций или 2 средних. Но если вы снесёте малые электростанции после установки средней, то возможность построить ещё одну среднюю из меню пропадёт, так что будьте внимательны!
Три установленные водокачки позволят построить в городе резервуар, увеличивающий запасы воды. Два резервуара открывают возможность построить станцию водоочистки, повышающую производительность ближайших резервуаров.
Для лучшей утилизации отходов после строительства трёх свалок можно поставить Место захоронения отходов, которое ещё можно улучшить установкой мусоросжигателя неподалёку. Затраты на мусоросжигатель составляют 12500 в месяц и позволяют снять недовольство плохой утилизацией во всём городе.
Следующая группа издержек - самая интересная: транспорт. За время развития города вы построили уйму дорог, мостов, туннелей и развязок. И все они, каждый участок дороги, вносят свой вклад в затраты на транспорт. Посмотрите: а нет ли у вас лишних мостов? Или туннелей, что в принципе одно и тоже с точки зрения игры. Стоимость обслуживания туннеля примерно в 10 раз бльше стоимости обслуживания бульвара такой же длины, так что стоило бы заменить построенные наспех туннели на затейливые витиеватые горные тропы там, где рельеф местности затрудняет строительство.
Общественный транспорт тоже вносит заметный вклад в расходы. Чтобы отрегулировать затраты на него, откройте панель общественного транспорта и оцените рентабельность использования автобусов и вагонов метро того или иного типа. Если загрузка автобуса менее 40%, то можно менять его на маршрутку, если упирается в 100%, то придётся взять двухэтажный.
Помимо вышеописанного, в издержки также входят:
Финансы - проценты по взятым кредитам и обязательства перед Omnicorp, если вы решились таки торговать с компьютером
Инфраструктура - содержание незастроенных площадей и особые здания
Окружающая среда - природа и достопримечательности.
В разделе уникальных офисов вы найдёте большое количество сооружений, которые дают серьёзные бонусы к производству или услугам. Их строительство на первый взгляд слишком затратно, но если посчитать, то оно просто необходимо! Допустим, офисы приносят вам 100000 дохода. И вы строите здание, увеличивающее текущую производительность всех офисов на 30%. Затраты на обслуживание здания (обычно около 10000) с лихвой окупятся прибавкой в 30000 к рентабельности офисов, а при дальнейшем росте офисных районов прибыль будет продолжать подниматься!
Увеличение прибыли в Cities XL
Как ещё можно увеличить прибыль в вашем городе? Есть несколько вполне очевидных методов:
- уплотнение застройки жилья и предприятий. Более плотная застройка (высокая плотность против средней и малой) позволяют на той же площади возвести в 2-2,5 раза больше заводов, офисов или жилых зданий. Чем больше плотность - тем больше налоговое бремя с единицы площади вашего города. Поэтому совсем не зазорно снести пару кварталов средней плотности в угоду большей прибыльности.
- перенос неработающих офисов и высоких технологий в благополучные районы. Бывает, что офисы или предприятия высокотехнологичной отрасли отказываются работать совсем. Стоят с всплывающими значками-предупреждениями и не платят ни цента налогов. Это плохая ситуация и её надо решать как можно быстрее: повышать качество жизни в районе, регулировать достаточность ресурсов и рабочей силы и, если это не помогает, сносить и отстраивать заново в другом, более благополучном районе, в центре культуры, искусства и досуга, рядом с крупными достопримечательностями.
Cities XL: количество жителей в городе более миллиона жителей
Вот мы и добрались до последней стадии развития города. У нас открыты почти все здания и сооружения, с пересечением миллионного порога становится доступно строительство жилья для элиты высокой плотности, а экономическая ситуация стала ещё более сложной и напряжённой. Система буквально забрасывает нас предупреждениями из разных областей деятельности: то "Автобусный маршрут перегружен", то "Людям скучно", то "Администраторам негде работать", то "По городу невозможно проехать", то есть всё то, с чем вы уже сталкивались в игре ранее, но уже в условиях мегаполиса. Для разрешения этой кучи проблем появляются соответствующие инструменты: новые, более эффективные городские и коммунальные службы, новые предприятия досуга и новые уникальные офисы, прибавляющие эффективности той или иной сфере вашей деятельности.
На этом этапе самый интересный раздел строительства - это Проекты.
Проекты (мегаструктуры) в Cities XL - решение всех ваших проблем!
Проектов всего чуть более 30, они находятся в разделе "пакеты" - в подразделах "Америка", "Европа" и "Азия".
Первый мегапроект самый трудный, остальные пойдут полегче. Для его постройки нам нужно запастить невероятным количеством жетонов разных ресурсов. Так как в процессе игры это практически невозможно сделать, то нам придётся прибегнуть к хитрости, о которой я уже писал выше: строить города-сателлиты. Нам нужно создать ещё пять городов на карте мира. В каждом городе нам нужно построить входящую дорогу или порт, поставить ратушу и центр обеспечения, заселить пару кварталов жителями и дать им работу. После того, как баланс в этом городе станет положительным, нам нужно выбрать чит-код "Добавить 10 жетонов" и тут же выйти из города, сохранив всё в этом состоянии. Для простоты города лучше называть как-то однотипно, например, ААА, БББ, ВВВ, ГГГ, ДДД (в названии не может быть меньше трёх букв)
Затем мы возвращаемся в свой основной город и налаживаем пути междугороднего сообщения. Нам понадобится пропускная способность 180 единиц для грузов и всего 50 для пассажиров, чтобы перевезти все ресурсы для строительства проекта. Это 9 обычных дорог (+20 грузы, +20 пассажиры), пристыкованных к краю карты, или два пристыкованных скоростных шоссе (+100 грузы, +100 пассажиры). Правда стоимость обслуживания скоростной стыковки - 50000 в месяц, будьте внимательны, дешевле будет построить много обычных дорог. Порты и аэропорты тоже увеличивают ресурс междугородней торговли (грузы и пассажиры соответственно), на 40 единиц малые и на 80 единиц большие, но в сравнении со стоимостью обслуживания обычных дорог они снова проигрывают, а аэропорт ещё и создаёт зону зашумления, где народ не хочет селиться, так что лучше обойтись и без них тоже, если возможно. Текущую общую пропускную способность междугородней перевозки мы видим при обмене жетонов под названием нашего города (Вместимость: грузы; Вместимость: пассажиры). Лучше сделать с небольшим запасом, так как часть пропускной способности уходит на нужды города.
Перед строительством проекта следует определиться, бонус к чему мы хотим получить. В арсенале мегаструктур есть здания с бонусом к удовлетворенности того или иного класса жителей, бонус к жетонам (нам не надо, мы жетоны можем добыть и сами) и, самое главное, бонус к удовлетворенности досугом и другими услугами. Ради удовлетворенности досугом мы и затеяли строить проекты, так как, забегая заранее, обрадую: пара мегаструктур с бонусом к досугу 15% полностью удовлетворяют население города-миллионника! Вы сможете снести все остальные здания сферы развлечений, сэкономив намного больше, чем стоит обслуживание этих двух проектов, и всё равно степень удовлетворенности досугом будет зелёной!
Перечень мегаструктур в Cities XL, описание бонуса, стоимость в месяц
Америка:
Лексингтон Авеню 405 - достопримечательность, +1% к удовлетворенности - администраторы, 10000
Чичен-Ица - достопримечательность, +5% к удовлетворенности досугом, 10000
Собор Святого Патрика - достопримечательность, +1% к удовлетворенности - администраторы, 25000
Христос-Искупитель - достопримечательность, +10% к удовлетворенности досугом, 25000
Эмпайр-стейт-билдинг - Достопримечательность, +2% к удовлетворенности - администраторы, 25000
Футбольный стадион - огромный досуг, +10% к удовлетворенности досугом, 50000
Статуя Свободы - достопримечательность, +10% к удовлетворенности досугом, 50000
Олимпийский стадион - достопримечательность, +5% к удовлетворенности досугом, 50000
Алькатрас - достопримечательность, +10% к удовлетворенности безопасностью, 50000
Атомная электростанция - огромный источник электричества, +10 жетонов электричества, 50000
Европа:
Замок Нойнвайнштайн - достопримечательность, +1% к удовлетворенности - рабочие без опыта, 10000
Рейхсмузей - достопримечательность, +15% к удовлетворенности образованием, 10000
Небоскрёб "Огурец" - достопримечательность, +1% к удовлетворенности - все жители, 10000
Обсерватория - образование, +1% к удовлетворенности образованием, 10000
Колосс Родосский - достопримечательность, +1% к удовлетворенности - администраторы, 25000
Обсерватории - образование, +2% к удовлетворенности образованием, 25000
Собор Парижской Богоматери - достопримечательность, +15% к удовлетворенности образованием, 25000
Букингемский Дворец - достопримечательность, +1% к удовлетворенности - все жители, 25000
Храм Василия Блаженного - достопримечательность, +15% к удовлетворенности досугом, 25000
Колизей - достопримечательность, +2% к удовлетворенности досугом, 25000
Триумфальная Арка - достопримечательность, повышает качество жизни, 25000
Сакре-Кёр - достопримечательность, +15% к удовлетворенности досугом, 25000
Акрополь - достопримечательность, +1% к удовлетворенности отпуском, 10000
Собор Святой Софии - достопримечательность, +1 жетон отпуска, 50000
Эйфелева Башня - достопримечательность, +10% к удовлетворенности досугом, 50000
Универсальный Стадион - Досуг, +10% к удовлетворенности досугом, 50000
Биг Бен - достопримечательность, +10% к удовлетворенности образованием, 50000
Азия:
Башня Токио - достопримечательность, +15% к удовлетворенности досугом, 10000
Замок Химадди - достопримечательность, повышает качество жизни, 25000
Огромное колесо обозрения - достопримечательность, +5% к удовлетворенности досугом, 25000
Храм Мэйдзи - достопримечательность, +5% к удовлетворенности досугом, 25000
Ангкор-Ват - достопримечательность, +2 жетона отпуска, 25000
Статуя Будды - достопримечательность, повышает качество жизни, 10000
Статуи острова Пасха - достопримечательность, +1 жетон отпуска, 10000
Бейсбольный стадион - Досуг, +5% к удовлетворенности досугом, 25000
Тадж-Махал - достопримечательность, +2 жетона отпуска, 50000
Нефтедобывающая платформа - достопримечательность, +10 жетонов топлива, 50000
Первое, что нам нужно построить, - это Башня Токио, которая при стоимости 10000 даёт 15% бонус к досугу. Другие интересные проекты - Храм Василия Блаженного и парижская церковь Сакре-Кёр - тоже 15% к досугу, но уже за 25000 в месяц. Статуя Христа-Искупителя даёт 10% к досугу при той же стоимости 25000 в месяц, а Чичен-Ица - 5% при стоимости 10000 в мес. Остальные мегаструктуры дают бонус к досугу меньше, а стоят дороже. Их рентабельность под вопросом.
Достопримечательности Триумфальная Арка, Замок Химадди и Статуя Будды дают бонус к качеству жизни. Если вы испытываете трудности с этим параметром, то стоит подумать о строительстве одной из них (начните со статуи Будды, она дешевле).
Если хотите немного поднять удовлетворенность граждан, начните с Небоскрёба "Огурец" - он при стоимости 10000 даёт +1% удовлетворенности всем жителям. Также и на столько же поднимает народный дух Букингемский Дворец, но его обслуживание обойдётся уже в 25000. Остальные проекты дают бонус только одному классу жителей, чаще администраторам, потому нерентабельны. Поднимать удовлетворенность элиты можно и другими зданиями из разряда достопримечательностей и специальных офисов, совсем необязательно запускать ради них отдельный проект.
Как строить проект в Cities XL, почему проект не строится?
Проект в Cities XL может иметь 2 или 3 фазы строительства, каждая из которых требует определенное количество жетонов и значительное время на выполнение. Жетоны мы получаем из торговли, а ускорить постройку нам поможет чит "Ускорить строительство проекта".
Выбираем нужный проект, пусть для начала это будет Башня Токио, устанавливаем в жилом районе (строение повышает удовлетворенность досугом во всё городе, но влияние на качество жизни у него ограничено некоторым радиусом), кликаем ещё раз на площадку и в появившемся окне выбираем "Перейти к проектам". Открывается окно с заголовком "Башня Токио" с процентовкой. Строительство стоит на нуле, пока мы его не запустим!
Чтобы выполнить первую фазу, нам нужно 5 жетонов "Администраторы" и 50 (!) жетонов "Офисы". Добиться такого количества жетонов "Офисы" без торговли просто невозможно, потому что в какой-то момент офисы достигают предела насыщения и перестают строиться. Поэтому открываем раздел "Торговля", выбираем первый наш город-сателит ААА и перекидываем с него 10 офисов. Повторям со следующим городом и так далее до последнего. Если у вас баланс офисов был на нуле или чуть положительный, то пяти городов вам хватит. Если ушёл в минус, то воспользуйтесь читом "Добавить 10 жетонов" - он при каждом новом запуске карты слетает. Если и это не помогает, что-ж, стройте больше офисов или обоснуйте ещё один город-сателит. Нажмите ОК, согласившись на торговлю.
Снова зайдите в свой проект и мышкой перенесите синие иконки ресурсов из ячеек "Доступные жетоны" в раздел "Распределение", после чего нажмите "Указать жетоны". Окно закроется и начнётся первая фаза строительства.
Она будет длиться оооочень долго, если вы не используете чит ускорения строительства. Он и с читом-то не быстро строится, так что в небольшом мухлеже нет никакой зазорности, не зря же эта функция встроена в игру официально. Для Башни Токио первая фаза оставляет 29% от всего строительства, так что когда счётчик дойдёт до этой цифры, можете снова открывать проект и переходить ко второй фазе. Не ждите оповещения системы, что фаза завершилась, оно часто запаздывает.
Для второй фазы нам понадобится: 20 жетонов "Опытные рабочие", 10 жетонов "Администраторы", 30 жетонов "Тяжёлая промышленность", 20 жетонов "Электричество" и снова 50 жетонов "Офисы". Последние никуда не делись с первой фазы, поэтому добавлять их больше не надо. Снова идём в торговлю и выкачиваем из сателитов всё что нужно - и рабочих, и ресурсы. Когда всё необходимое в наличии, идём обратно в проект, перекидываем иконки в ячейки "распределение" и снова жмём "Указать жетоны". Если вдруг упираетесь в лимит грузоперевозок, достройте ещё пару обычных выездов из города, по 20 единиц каждый.
Одновременно можно строить несколько проектов, тем более часто они используют одинаковые жетоны. Жетоны после строительства никуда не пропадают, их можно вернуть в города-сателлиты или оставить себе. Они могут мигрировать по всем вашим городам, в которых вы хотите построить проекты. Можно построить несколько одинаковых проектов, например, ту же Башню Токио, потому как она самая рентабельная из всех мегаструктур, причём строить их можно одновременно в разных частях карты.
Если очередная фаза проекта не запускается, проверьте, достаточно ли у вас ресурсов.
Другие мегаструктуры обычно содержат три фазы и требуют следующие жетоны:
1 фаза: 50 офисов, 5 администраторов
2 фаза: 30 утилизации, 20 топлива, 20 рабочих без опыта, 10 администраторов, 30 тяжёлой промышленности
3 фаза: 20 опытных рабочих, 10 администраторов, 4 элиты, 20 электричество, 30 заводское производство
Схема строительства та же, просто потребуется чуть больше жетонов от сателлитов.
Даже постройка одного проекта положительно влияет на удовлетворенность населения, два-три решат практически все ваши социально-экономические проблемы и выведут игру на новый уровень, позволяя заниматься развитием, а не затыканием дыр в бюджете.
Один из моих уважаемых читателей поделился рассказом о своём городе в Cities XL, выдержки из которого я хочу привести ниже. Его опыт показывает, что население города в 10 миллионов- отнюдь не предел и именно на этом этапе и начинается всё самое интересное!
Cities XL рассказ опытного игрока
У меня в городе приблизительно 10 миллионов жителей. C потребностями населения справляюсь, у меня сейчас 1 миллиард свободных денег и 1 миллион доход. У меня всё стабильно. Поначалу было тяжело очень, первые миллионы шли с большим напряжением. Но стоило дойти до ста миллионов и наладить удовлетворенность, как деньги потекли ручьем очень быстро.
Раньше, чтобы был высокий уровень удовлетворенности по досугу, я, когда строил дома, ставил много всяких тенисных кортов и прочих сооружений досуга, но люди оставались всем недовольны. Потом я решил строить достопримечательности, чтобы как-то всё улучшить, ставил специальные здания, улучшающие производительность заводов и прочих производств на 30-40%, а потом добрался до проектов. Проекты здорово улучшают удовлетворенность всех слоёв населения. Вместе с достопримечательностями это всё, что нужно!
Сейчас у меня всё на максимуме: все категории - тяжелая промышленность, заводское производство, высокие технологии, офисы, - все имеет максимальный бонус к производительности благодаря этим спецулучшениям. Построены все достопримечательности и все мегаструктуры, все слои населения удовлетворены на 100%, все производства работают со 100%-ной отдачей.
Я считаю, что основные деньги я сделал благодаря людям и офисам. В этой игре можно разбогатеть только на офисах: они у меня платят приблизительно 6 миллионов налогов!
Что касается всяких многофункциональных центров, то они действительно заменяют все сервисы, но и стоимость у них соответствующая. Кажется, выгоднее всё же ставить отдельные организации.
Ещё важно обеспечить транспортное сообщение. Я изначально взял город Париж (есть такая карта, там изначально много дорог проведено) и достраивал его уже по-своему. Офисы я пихнул в центр карты, а когда строил их, проводил побольше широких дорог возле них и копал туннели, выводящие из района наружу.
По поводу того, что игра Cities XL тормозит: у меня мощный комп, но игра лагает жестко. Я привык, так что мне это кажется вполне терпимым.
Кстати, в феврале 2015 года вышло продолжение стратегической стратегии Cities XXL . Разработчики приложили максимум усилий, чтобы убрать все тормоза и лаги.
Cities XL 2012 - город на 2,5 миллиона жителей видео!
Cities XL в контакте
< Предыдущая | Следующая > |
---|
- 29/09/2013 - Прохождение игры The Raven: Legacy of a Master Thief - Episode 2
- 02/09/2013 - Прохождение игры The Bureau: XCOM Declassified
- 28/08/2013 - Прохождение игры Gunpoint
- 11/08/2013 - Прохождение игры Jack Keane 2: The Fire Within
- 22/07/2013 - Прохождение игры Deadpool
- 22/07/2013 - Прохождение игры DARK
- 24/06/2013 - Прохождение игры The Last of Us
- 18/06/2013 - Прохождение игры Remember Me
- 18/06/2013 - Прохождение игры The Night of the Rabbit
- 18/06/2013 - Прохождение игры Call of Juarez: Gunslinger
- 27/05/2013 - Прохождение игры Metro 2033 Last Light, Метро 2033 Луч Надежды
- 06/05/2013 - Прохождение игры Sniper: Ghost Warrior 2
- 29/03/2013 - Прохождение игры Tomb Raider 2013
- 18/03/2013 - Прохождение игры Aliens: Colonial Marines